
...J’ai passé la majeure parte de ma vie à concevoir des choses qui devaient fonctionner. Des mécanismes. Des structures. Des systèmes. Si quelque chose ne fonctionnait pas, il fallait l’ajuster. Si ça échouait — le repenser.
À un moment donné, j’ai réalisé que je regardais le sport de la même façon.
J’adore le disc golf. J’ai aussi joué à la pétanque — suffisamment pour apprécier n’importe quel jeu basé sur le poids, le terrain et la micro-géométrie. Je ne suis pas un athlète professionnel, juste un passionné persistant. J’apprécie la précision, la trajectoire, la satisfaction discrète d’une ligne bien anticipée.
Mais j’ai aussi remarqué quelque chose : beaucoup de jeux de précision viennent avec une structure héritée trop lourde. Des terrains fixes. Équipement lourd. Des attentes figées.
Et en dehors de ces terrains, les gens bougent moins qu’ils ne le devraient. Les jeunes défilent sur leurs écrans. Les plus âgés ralentissent.
Tout le monde est « occupé ».
J’ai donc commencé à tester une question simple :
Quel est le minimum requis pour un vrai jeu de précision?
Un disque léger.
Une cible.
Et un jeu dynamique : on marche, on s’accroupit, on se penche et on rivalise sans même remarquer l'effort.
Dernier point très important.
DiscAim n’est pas né comme un modèle d’affaires. Il est apparu comme un prototype. J’ai ajusté le poids, l'équilibre, la matière. J’ai testé le comportement du disque lorsqu’il est lancé doucement, lorsqu’il roule, lorsqu’il vise quelque chose de vertical. Je voulais qu’il récompense l’attention, pas la force brute.
Le jeu a grandi à partir de là. Pas sur un terrain aménagé, mais dans un espace ordinaire. Un coin de parc. Un fanion. Une cible placée juste comme il faut pour tester votre angle. Un parcours inventé sur le coup. Il nous fallait un mot pour ces fragments jouables, alors nous les avons appelés des snippets. Les ingénieurs aiment nommer les choses. Ça aide à réfléchir.
DiscAim n’est pas du disc golf ni de la pétanque légère. Ce n’est la version simplifiée de rien du tout. C’est une discipline à part entière.
En testant plusieurs formats, nous avons trouvé celui qui fait ressortir le véritable esprit compétitif : DiscAim Court. C’est le format central autour duquel nous construisons notre activité sportive aujourd’hui — structuré, incisif et véritablement athlétique. Il nous permet d’organiser des tournois de tous niveaux, des matchs amicaux aux coupes de clubs locaux, offrant aux communautés de joueurs une base solide pour grandir.
En même temps, nous gardons le cadre ouvert. Je ne traite pas DiscAim comme une norme figée, mais comme un système vivant — fonctionnel, ancré dans le format Court, et en constante évolution.
Et c’est tout à fait intentionnel.
J’ai atteint un âge où je n’ai plus besoin de prouver que quelque chose est « la prochaine révolution ». Je m’intéresse davantage à savoir si une chose a du sens, si elle est jouable, adaptable. Si elle permet à un adolescent et à un retraité — ou à deux amis de longue date qui deviennent soudainement rivaux — de se retrouver dans le même espace et de rivaliser de précision plutôt que de puissance.
La santé change. La vitesse change. Mais l’attention — l’attention, elle, peut s’améliorer.
DiscAim est bâti autour de cette conviction.
C’est aussi une protestation silencieuse : contre la sédentarité, contre le réflexe de déléguer le jeu aux écrans, contre l’idée qu’un sport doive toujours être institutionnel avant d’être vrai.
Visez. Lancez. Rivalisez — n’importe où.
Ce n’est pas juste un slogan. C’est la séquence exacte.
Le Club existe parce que le développement doit être visible. Les jeux ne devraient pas se fossiliser trop vite. Les règles doivent survivre au contact du terrain réel. Les formats doivent mériter leur place.
Ayant passé la majeure partie de ma vie à concevoir des choses, j’ai appris qu’un bon système ne doit pas seulement fonctionner aujourd’hui — il doit faire de la place pour demain.
DiscAim n’est donc pas seulement une façon de jouer. J’ai aussi développé une application — simple, intuitive et volontairement épurée.
Elle aide à compter les points sans transformer la partie en travail administratif.
Elle vous permet de partager vos résultats avec votre famille et vos amis — ou avec quiconque est assez curieux pour vous suivre.
Et elle est assez flexible pour prendre en charge non seulement les formats que nous utilisons aujourd’hui, mais aussi ceux que nous n’avons pas encore inventés.
Si le jeu peut évoluer, la structure qui l’entoure doit pouvoir évoluer aussi.
Si vous êtes curieux, testez-le.
Si vous êtes sceptique, observez-le.
Si vous êtes enthousiaste, améliorez-le.
Nous ne sommes pas pressés. Nous expérimentons, nous ajustons, nous rions de nous-mêmes de temps en temps — et nous continuons d’apprendre.
Si cette idée vous fait sourciller (de la bonne façon), faites un bout de chemin avec nous. Pas comme spectateur — comme complice. Les trajectoires les plus intéressantes sont rarement calculées en solo — même par quelqu’un qui gagne sa vie avec les mathématiques.
Et qui sait… la prochaine étape de DiscAim commencera peut-être avec vous ;)
Bon jeu,
Gee Vee